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Thema: Casttime dexabhängig? Fr Aug 08, 2008 4:19 am
Waron und ich haben uns über das PvP-System ansich unterhalten und dabei wundert es mich immer, das keiner mehr als 100 Dex nimmt bzw. manche mit nur 20Dex rumlaufen. Und darauf sagte Waron:"nicht notwendig". Und da ist mir die Idee gekommen: warum nicht die Casttime von Dex abhängig zu machen? Scripttechnisch wäre es kein Problem. Einziges Problem wäre das Balance, aber dazu gibt es ja Waron und freiwillige Tester
Meinungen erbeten, aber bitte sachlich und wenn möglich mit Begründung danke.
Admin Raschid
Damian Dark
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Fr Aug 08, 2008 5:07 pm
Ja finde die Idee nicht schlecht zumal Leute mit viel Int meistens im Vorteil sind da ja das Fizzeln kein Mana mehr kostet und keine Scrolls. Allerdings ist die Frage ob 100 Dex oder 200 Dex die schnellste Cast Zeit mit sich bringt. Würde dann allerdings einmalig die Stats neu verteilen lassen können per GM da es ja eine einschneidende Neuerung wäre. Vielleicht würde so auch ma bissl mehr gedexxt
Eppi
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Fr Aug 08, 2008 5:16 pm
mhh ich glaub das würd die balance durcheinander werfen außer natürlich man würde en limit setzen das es was bringt bis 120 dex oder so... weil sonst hat man 200 dex fürs schnelle casten 100 int un 100 str also liegt man sofort
Raschid Admin
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Fr Aug 08, 2008 5:37 pm
Ich sehe eher 100Dex = jetzige Casttime und bei weniger Dex, Casttime erhöht und vice versa.
Abel
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Fr Aug 08, 2008 6:12 pm
immer alles komplizierter machen, wenn die jungs jetzt schon net mit dem sys klar kommen.....wer solls den benutzen?? Finds unnötig...wenn dann würd ich das alte sys ganz angleichen, ebolt ist zu langsam z.b .... oder macht mal mehr Events, hört doch was die Player wollen...
Eppi
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Fr Aug 08, 2008 6:39 pm
das is en wort abel
da muss ich dem recht geben. ebolt hat keine vorteile da er zu langsam ist!
daferu
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Fr Aug 08, 2008 7:57 pm
Abel schrieb:
immer alles komplizierter machen, wenn die jungs jetzt schon net mit dem sys klar kommen.....wer solls den benutzen?? Finds unnötig...wenn dann würd ich das alte sys ganz angleichen, ebolt ist zu langsam z.b .... oder macht mal mehr Events, hört doch was die Player wollen...
Muss ich eigentlich auch sagen. Ich finde die zeit die man da reinsteckt oder arbeit sollte man einfach in etwas anderes investieren. Ich sehe im moment z.b. immer noch keine voting stones bzw. im mom nicht mal einen voting button auf der hp.
Waron
Anzahl der Beiträge : 33 Anmeldedatum : 24.07.08
Thema: Re: Casttime dexabhängig? Fr Aug 08, 2008 9:26 pm
Abel schrieb:
immer alles komplizierter machen, wenn die jungs jetzt schon net mit dem sys klar kommen.....wer solls den benutzen?? wollen...
Das jetzige System ist unverständlich und komplex?
Krümelmonster
Anzahl der Beiträge : 33 Anmeldedatum : 23.07.08
Thema: Re: Casttime dexabhängig? Fr Aug 08, 2008 9:36 pm
Waron schrieb:
Abel schrieb:
immer alles komplizierter machen, wenn die jungs jetzt schon net mit dem sys klar kommen.....wer solls den benutzen?? wollen...
Das jetzige System ist unverständlich und komplex?
System ???
Schon ein wenig comedy das ganze =). Im 1vs1 sind 100dex im übrigen shcon jetzt um einiges besser, so man mana pots used. Da bringen einem über 100int eigentlich GARNICHTS, aber mit archery und 100dex sieht die sache ziemlich gut aus. Daher verstehe ich die Aufwertung nicht. Wenn dann müsste es einen trade off geben, sprich auch mehr mana müsste einen vorteil haben, z.b. höheren Schaden.
Allerdings würden wir uns schon mit dem dex abhängigem pvp system so weit von uo wegbewegen, dass wir das ganze nichtmehr uo nennen könnten . Denkt mal über cast delays nach und wie dumm das fizzeln und timen abläuft, wenn jeder unterschiedlich shcnelle delays hat.
Raschid Admin
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Fr Aug 08, 2008 9:58 pm
Krümelmonster schrieb:
Allerdings würden wir uns schon mit dem dex abhängigem pvp system so weit von uo wegbewegen, dass wir das ganze nichtmehr uo nennen könnten .
Weit von UO wegbewegen? Ultima Online ist ein Spiel, das die Basis von OSI und vielen Freeshards bietet...
Meinst du also weit wegbewegen von OSI? Precast, 225 Statcap, 700 Skillap?
Was ist dieses "ominöse Etwas" von dem sich wegbewegt wird?
daferu
Anzahl der Beiträge : 112 Anmeldedatum : 08.02.08
Thema: Re: Casttime dexabhängig? Fr Aug 08, 2008 10:20 pm
Raschid schrieb:
Krümelmonster schrieb:
Allerdings würden wir uns schon mit dem dex abhängigem pvp system so weit von uo wegbewegen, dass wir das ganze nichtmehr uo nennen könnten .
Weit von UO wegbewegen? Ultima Online ist ein Spiel, das die Basis von OSI und vielen Freeshards bietet...
Meinst du also weit wegbewegen von OSI? Precast, 225 Statcap, 700 Skillap?
Was ist dieses "ominöse Etwas" von dem sich wegbewegt wird?
wir bewegen uns scho wieder leicht vom thema ab, aber wie gesagt ich finde nicht das man die ganze sache dex abhängig machen sollte, sondern wei gesagt alle hebel in bewegung setzt das neue player kommen.
Krümelmonster
Anzahl der Beiträge : 33 Anmeldedatum : 23.07.08
Thema: Re: Casttime dexabhängig? Sa Aug 09, 2008 6:28 am
Raschid schrieb:
Krümelmonster schrieb:
Allerdings würden wir uns schon mit dem dex abhängigem pvp system so weit von uo wegbewegen, dass wir das ganze nichtmehr uo nennen könnten .
Weit von UO wegbewegen? Ultima Online ist ein Spiel, das die Basis von OSI und vielen Freeshards bietet...
Meinst du also weit wegbewegen von OSI? Precast, 225 Statcap, 700 Skillap?
Was ist dieses "ominöse Etwas" von dem sich wegbewegt wird?
Ach ich dachte, dass wäre durch mein Posting klar geworden. Gerade Sphere PvP lebt doch von dem timing, sprich das aufeinander abstimmen der spelldelays im Kampf. So kann man z.b. einen FS durch einen blitz disturben oder der gegner schaut eben, dass er in dem moment in dem der blitz disturben würde durch ein Hinderniss gedeckt wird um dann wiederum seinen FS durchzubringen. Wir sehen also timing ist ein Entscheidender Faktor, würde nun jeder mit unterschiedlichen Delays operieren, könnte man das Timing vergessen, da es eigentlich nicht möglich ist exakt für jeden Dex wert, so man ihn denn überhaupt kennt das exakte Timing zu bestimmen, so dass ein wichtiges Element wegfallen würde. Diese Komponente ist eigentlich bis heute immer Bestandteil des UO PvPs gewesen, auch unter Osi.
Raschid Admin
Anzahl der Beiträge : 194 Alter : 44 Anmeldedatum : 02.02.08
Thema: Re: Casttime dexabhängig? Sa Aug 09, 2008 2:29 pm
Ja gut, Kruemelmonsters Argumentation kann ich nachvollziehen, aber ich sehe es etwas differenzierter und warum möchte ich an zwei Sachen erläutern:
1.)Ich habe lange Zeit verschiedene MMORPGs gespielt(WoW,HdRO usw.) und eigentlich überall siehst du nicht was der Gegner "kann". Bei WoW sind es die Talenttrees, wodurch sich Spells verändern, die Casttime verändert etc. dadurch weiss man nicht genau was einen beim Fight erwartet, es gehört zum Fight dazu, auf den Gegner zu reagieren. Auch bei OSI ist es so: Du begegnest einem Gegner und weisst nicht was er kann, was er geskillt hat. was für ein Fighter es ist.
2.)Die 2te Sicht ist die Sicht eines Scripters. Ich sehe ein System mit verschiedenen Kombinationen: STR und INT, STR und DEX, DEX und INT(d.h. in den Stats...als Beispiel 150). Jetzt sehe ich, das die letzte Kombi(DEX und INT) eigentlich gar nicht auftritt, d.h. das System ist mMn fehlerhaft. Es hat eine Vielfalt, die aber nicht genutzt wird, deswegen überlege ich mir: wie kann man diese Vielfalt wieder attraktiv machen für die Leute, das sich neue Taktiken, neue Möglichkeiten entwickeln und nicht nur FS->MA->FS->MA....
Klar das ist jetzt stark vereinfacht, aber ich hoffe es ist klar geworden worauf ich hinaus will.
jmm2306
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Sa Aug 09, 2008 5:43 pm
Also die meisten wissen ja ich bin recht neu in der uo scene und ich muss sagen es wird langsam recht einfaltig mit den zauber sprüchen weil man wirklich nur immer das glaeiche macht finde raschid's vorschlag eigendlich recht interesant weil sich da wirklich mehr möglichkeiten für's pvp'n ergeben. Zweitens muss ich mal sagen ich finde es wirklich gut das sich welche gedanken machen das pvp wieder atraktiver zu machen, anstadt es immer nur beim selben zu lassen.
Und noch was veleicht bringt das auch mehr neue spieler auf den shard und das auch welche die mal länger bleiben wie 2 oder 3 wochen weil es sonst keine realistische changse gegen die pk's gibt so sollte man es auch mal bedenken.
daferu
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Sa Aug 09, 2008 10:31 pm
jmm2306 schrieb:
Also die meisten wissen ja ich bin recht neu in der uo scene und ich muss sagen es wird langsam recht einfaltig mit den zauber sprüchen weil man wirklich nur immer das glaeiche macht finde raschid's vorschlag eigendlich recht interesant weil sich da wirklich mehr möglichkeiten für's pvp'n ergeben. Zweitens muss ich mal sagen ich finde es wirklich gut das sich welche gedanken machen das pvp wieder atraktiver zu machen, anstadt es immer nur beim selben zu lassen.
Und noch was veleicht bringt das auch mehr neue spieler auf den shard und das auch welche die mal länger bleiben wie 2 oder 3 wochen weil es sonst keine realistische changse gegen die pk's gibt so sollte man es auch mal bedenken.
Wie gesagt ich finde es schwachsinn, die meisten pvpler suchen doch immer einen sogennante "old school pvp shard" und ich finde im moment sind wir das noch teilweise.Desweiteren ist das pvp eigentlich attraktiv genug, nur das problem ist das ausser abel eppi mir und krümel keiner hier wirklich pvp sucht. Alle hocken nur in safe zonen oder häusern ab. Und xandos wie du sagst du bist neu in der uo scene willst du dann net mal des pvp sys was jetzt da ist beherschen? Man sollte das pvp sys so einfach wie nur möglich halten und nicht noch schwerer. Wenn man abwechslung haben möchste sollte man evtl ebolt delay einfach etwas runterschrauben spells wie explosion wirklich aktiv machen. Dann hat man genug alternativen. Aber das grundsystem sollte net verändert werden.
Krümelmonster
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? So Aug 10, 2008 4:59 pm
Raschid schrieb:
Ja gut, Kruemelmonsters Argumentation kann ich nachvollziehen, aber ich sehe es etwas differenzierter und warum möchte ich an zwei Sachen erläutern:
1.)Ich habe lange Zeit verschiedene MMORPGs gespielt(WoW,HdRO usw.) und eigentlich überall siehst du nicht was der Gegner "kann". Bei WoW sind es die Talenttrees, wodurch sich Spells verändern, die Casttime verändert etc. dadurch weiss man nicht genau was einen beim Fight erwartet, es gehört zum Fight dazu, auf den Gegner zu reagieren. Auch bei OSI ist es so: Du begegnest einem Gegner und weisst nicht was er kann, was er geskillt hat. was für ein Fighter es ist.
2.)Die 2te Sicht ist die Sicht eines Scripters. Ich sehe ein System mit verschiedenen Kombinationen: STR und INT, STR und DEX, DEX und INT(d.h. in den Stats...als Beispiel 150). Jetzt sehe ich, das die letzte Kombi(DEX und INT) eigentlich gar nicht auftritt, d.h. das System ist mMn fehlerhaft. Es hat eine Vielfalt, die aber nicht genutzt wird, deswegen überlege ich mir: wie kann man diese Vielfalt wieder attraktiv machen für die Leute, das sich neue Taktiken, neue Möglichkeiten entwickeln und nicht nur FS->MA->FS->MA....
Klar das ist jetzt stark vereinfacht, aber ich hoffe es ist klar geworden worauf ich hinaus will.
Hier hast du in Maßen recht. Also auf Osi erkennt (erkannte?, ich weiß nicht wie weit der Wahn bzgl. bunter rüssen etc heute ist, also spreche ich mal von dem alten Osi system) man allerdings schon anhand der Rüstung etc in Ansätzen woran man ist. Denn es gab ja grob gesagt nur den Mage, Tank mage und den Dexxer, sprich auch hier war bzw ist eigentlich klar wie man Reagieren muss. Ebenso gab es nie einen trade off zwischen Stärke und int bzw dex sondern nur zwischen int und dex (aber dies nur am rande). Womit du allerdings recht hast, sind die einzelnen Klassen, die es hier auf dem server nicht gibt und in der Tat nur wenig Spielraum lassen. Ich würde sogar soweit gehen, dass bei dem jetzigen System in etwa 200str 100dex 100int absolut zu priorisieren ist und keine andere Alternative sinnvoll erscheinen lässt. Hier etwas abhilfe zu schaffen wäre sicher Sinnvoll und neben der von dir aufgezeigten Variante gäbe es da noch die ein oder andere Möglichkeit. Als Beispiel seien mal wie z.b. bei osi oder auch unter standard sphere die unterschiedlichen heal delays bezogen auf Dex oder aber die unterschiedliche aktive so wie passive regeneration von mana aufgrund der int oder auch schaden durch brainstorm? oder mana abzug durch mana vampire genannt.
Dennoch bin ich der Meinung, die ich bei Dafe herauslesen kann, dass zunächst die Basics gestellt werden müssen (die ja zum Teil deinen angestoßenen Grundgedanken tangieren) , um über eine sicher anstehende Verfeinerung nachdenken zu können. So sind die spells bei weitem noch nicht implementiert. Das healsystem muss überarbeitet werden. Bezüglich des serverstatus sollte eine Lösung gefunden werden. Die Dungeons müssen endlich mal nach ach so vielen Monaten sinnig bespawnt werden. Langzeitmotivation über bestimmte Items im PvM Bereich, die nicht so einfach zu bekommen sind muss gewährt werden. Das Regelwerk muss aufgefrischt und dann auch sicher entschlackt werden. Etc
Damian Dark
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Mo Aug 11, 2008 8:42 pm
Man kann ja ergänzend oder wie auch immer Banda Heal und wie schon erwähnt Pots trinken Dex abhängig machen. Naja aber die Mana Regeneration int abhängig zu machen wäre ich dagegen die Leute mit 180-190 int haben doch schon einen großen Vorteil. Die sollten sogut wie immer Mana haben da ja schon die Neuerung mit dem Fizzel = kein Mana Verlust in Kraft ist.
Krümelmonster
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Mo Aug 11, 2008 9:28 pm
Mehr mana bringt keine Vorteile. Ich bin runter auf 100Int, eben weil es dank tmr keine vorteile für mehr Int gibt. Insofern würde mehr medi wohl auch momentan nichts daran ändern, aber z.b. Mana Vampire oder Brainstorming, womit man bei viel int eine alternative zum fs/ebolt hätte würde hier shcon etwas bringen.
Damian Dark
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Mo Aug 11, 2008 10:12 pm
Richtig mit Brainstorming meinst Du wohl Mind Blast? Naja Ich z.b. habe nicht gerade viele Mana Pots wenn man natürlich sich leisten kann mit 10 rumzurennen stimmt das das mehr int keine vorteile bringt außer eben das Leute mit 180 int aufwärts fast nie Mana Tränke benutzen müssen und weiteaus mehr heal tränke benutzen können. Ich brauche die Pots wiederrum schon.
Raschid Admin
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Mi Aug 13, 2008 7:45 am
Ich hab mal AR Hitpoints erhöht, aber hab mir auch vieles notiert und werde es nach und nach versuchen umzusetzen.
Earth Crisis
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Mi Aug 13, 2008 12:04 pm
wie kann man denn bitte ein sys so sehr zerstören und casttime dexabhängig machen?versteh ich echt nicht und hab ich noch nie erlebt sowas...mit so einem käse vergrault ihr player und neue kommen erst gar nicht weil sie keen bock auf so ein kaputtes möchtegern sys haben!!!
wobei ein ordentliches sys gab es hier ja sowieso noch nie
bietet zb was altes, herkömmliches und mit der richtigen werbung kommen auch player...player wollen heutzutage keine experimente mehr besonders nicht bei einem so alten game wie uo...bietet einfach etwas klassisches (old osi-clon)!
Raschid Admin
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Mi Aug 13, 2008 5:16 pm
1.)Reiss dich mal ein bissl zusammen Earth Crisis 2.)Lern lesen(Fragezeichen in der Überschrift, die Worte "Meinungen erbeten, aber bitte sachlich") 3.)Kannst du Punkt 1 und Punkt 2 nicht (oder bist du dazu nicht bereit), kannst du gerne woanders spielen.
Krümelmonster
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Thema: Re: Casttime dexabhängig? Mi Aug 13, 2008 6:32 pm
Generell hat Earth garnicht so unrecht, zumal auch schon Daferu und meine Wenigkeit in die gleiche Kerbe geschlagen haben, ABER das eine schließt das andere doch nicht aus.
Die Idee mit den Dexabhängigen Castdelays finde ich auch unangebracht, da zum einen ein wesentlicher Teil des "skills" beim PvP wegfallen würde (also das Timing) und zum anderen schon jetzt 100dex/int besser als z.b. 25dex/175int sind. TMR Pots sind hier sehr leicht zu bekommen und Kosten eventuell einen heal pot, den man weniger einnehmen kann, der aber wiederum wenig bringt. Allein der Schaden durch einen Schlag, den man mit höherer Dex erreichen kann wiegt diesen Nachteil schon mehr als auf. Hinzu kommt, dass man in den Archery Modus wechseln kann und so von einem mit sehr wenig dex nahezu nicht getötet werden kann oder eben relativ schnell durch einen xbow bis zu 80schaden austeilen kann. Ebenfalls ist man mit wenig dex ziemlich schnell "stucked" sprich bewegungsunfähig und somit tot. Insofern wiegt auch dieser Nachteil alleine den Vorteil durch das Nichteinsetzen von TMR mehr als auf, da man hier auf refresh potions zurückgreifen muss und fehlende pots oder Trinkdelays hier gegen einen dexxer zum nahezu sofortigen Tod führen können.
Dennoch hat Raschid mit dem Grundgedanken, so ich ihn denn richtig herauslese recht, nämlich damit, dass das pvp system zu "einfach" oder "einseitig" ausgelegt ist. Dies liegt einfach daran, dass eben kein wirkliches System vorhanden ist. Also das was wir uns alle wünschen und was das PvP und damit die Attraktivität des shards enorm bereichern würde. Momentan beschränkt sich das pvp auf die spells ipy, ebolt und eventuell fs, so wie vas ort flam und blitz. Wobei auch hier gilt, dass gegen jemanden mit schlechter bis mittelguter AR ipy + ebolt die mit abstand besten spells sind. Der FS ist gegen Leute mit hoher AR dann wiederum besser, problematisch wird hier dann allerdings aufgrund des geringeren Schadens und des höheren Delays die Fähigkeit seinen Gegner auch zu Boden zu bekommen, da er den schaden rel. gut wegheilen kann.
Jetzt habe ich einmal etwas vereinfacht den "Ist-Zustand" beschrieben und möchte euch anhand dieser Ausgangssituation zeigen warum eine Verfeinerung bzw. ein Splitten in Klassen dem ganzen ein "System" verleihen kann. Momentan gibt es einzig den Tankmage: Stats in etwa: 200str 100int 100dex (+-20) Spells: EB, FS (achtung Endloskäpfe),Blitz, IPY -> sonderspell Paralyze [-Plate rüstungen dex abhängig gestalten?]
Möglichkeit für einen Mage: Stats in etwa: 200str 170int 30dex (+-10) -> je nach Offensivauslegung könnte man int durch str ersetzen Spells: EB, Mindblast (macht 1Schaden pro Int differenz und kostet 50%mehr als FS bie gleichem Delay),Blitz, IPY, clumsy? um int zu senken -> sonderspell Mana Vampire [-ab 160int z.b. einen Armreif einführen, der 10Drachenleder und 10Drachenblut kostet und es ermöglicht, von Waffen nicht disturbed zu werden]
Möglichkeit für einen Tamer: Momentan ist es so, dass jeder einen Drake auspacken kann, was meiner Meinung nach schon insbesondere im 1vs1 das PvP nahezu zerstört und Konsequenterweise in naher Zukunft von jedem engesetzt werden wird, da es hier auch sehr einfach ist an geshrinkte Drakes zu kommen. Insofern wäre ich dafür in etwa eine Regel einzuführen, dass man nur bei maximal einem Statslimit von 350(325?)Punkten Drakes und andere starke Offensivmonster entshrinken kann. Hier könnte man dann auch wieder Tamer generieren, die auf dex verzichten, da sie ja durch ihr pet geschützt werden und nebenbei noch 2 3 Spells raushauen oder eben auf int verzichten und dafür it einem Bogen oder einer dicken Armbrust DMG austeilen. Letztere Klasse wäre wohl sehr Newbiefreundlich und doch schwer zu knacken.